第1469章 三種模式各有樂趣!
整整15分鐘,雙方打得你來我往,互不相讓,十分的緊張刺激。
甚至很多觀眾都覺得,這么快15分鐘就已經(jīng)過去了?
陳沙是個很優(yōu)秀的指揮官,但對方的指揮官也不遑多讓。顯然,對面這位應(yīng)該也是參加了天火工作室內(nèi)測的玩家之一。
以后隨著游戲的熱度越來越高,玩家人數(shù)的爆炸式增長,熟練掌握游戲機制的玩家越來越多,有能力擔(dān)任指揮官的玩家也會越來越多。
游戲正式上線后,前期的一些對局可能會因為指揮官水平的差距,出現(xiàn)比較一邊倒的情況,但越往后,雙方的實力差距自然會越來越接近,戰(zhàn)斗也會變得更加緊張刺激。
一局結(jié)束,陳沙的隊員還有直播間的觀眾們,都還有些意猶未盡。
“太刺激了!這種大場面真的太刺激了!”
“槍林彈雨,真的有種身臨前線的感覺,甚至比一些單機游戲做的大型戰(zhàn)役相比,代入感還要更強!”
“確實,跟其他FPS游戲那種一整局只有十幾個人、二十個人的小打小鬧完全不是一個概念啊。”
“感覺這游戲不僅靠槍法,還要靠腦子,沒點軍事素養(yǎng)還真玩不了!”
“時間稍微有點短,還沒太過癮呢。”
“可惜不能直接攻占對方大本營直接獲勝啊,只能一直拉鋸戰(zhàn)。”
“這說明匹配機制做得好啊!勢均力敵才有意思,我們要是直接推到對方大本營了,我們確實是爽了,但對方玩起來就一點沒樂趣了,久而久之這模式的玩家只會不斷流失。”
“玩起來感覺有點像是《幻想世界》那種40VS40的大戰(zhàn)場?讓我想到了幾年前跟著國家隊打戰(zhàn)場刷軍銜的崢嶸歲月……”
大家的普遍感覺是,第二階段的戰(zhàn)斗,有點像是《幻想世界》中的那種超大型戰(zhàn)場。
只不過相比于MMORPG游戲中的大型戰(zhàn)場,《彈痕2》的這種模式又有一定的改善。
因為MMORPG的戰(zhàn)場是基本沒有平衡機制的,雙方都是滿40人就開場,但雙方的裝備、操作、指揮差距,有可能是天壤之別。
所以,這一類的戰(zhàn)場很少會出現(xiàn)勢均力敵的鏖戰(zhàn),絕地翻盤更是少得可憐,基本上只有兩種情況。