第1281章 不加班?

          

          聽完了閔靜超的解釋,眾人紛紛點頭。

          顯然,這話從閔靜超嘴里說出來,特別有說服力。

          因為閔靜超自己就是GOG的設計師,一直在負責數據和游戲機制的平衡,在這方面的理解絕對是常人所不及的。

          很多時候一個人能力如何,并不全都取決于他自身的天分或者努力,也取決于他所在的平臺。

          當一個人到了合適的平臺,哪怕他的天分沒有多高,能力也會突飛猛進地增長。

          而如果一個人天分很好,卻沒有合適的平臺,他的天分也很難被激活。

          就像歷史上,為什么漢初那些名人全都扎堆地在一個小地方出現?

          不是因為這個小地方人杰地靈、孕育出了這么多人才,而是因為他們跟著劉邦,有一個足夠高的平臺,可以不斷地獲得提升。

          同樣的,亂世出名將,也是因為在頻繁的戰爭中他們成長得更快。

          GOG就是一個絕佳的平臺,閔靜超在這里歷練了這么久,可以說是見證了這款游戲的崛起與興盛,在不同的階段有不同的思考,久而久之,在這方面的理解已經非常深刻了。

          當然,GOG的平衡性也不是毫無問題的,也經常被玩家詬病。

          這是很正常的,畢竟強的英雄就要砍,但砍得少了不疼不癢,砍得多了又可能一刀砍廢;而弱的英雄,加強得少了沒有質變,加強得多了又可能突然強得不可收拾。

          再加上不同玩家群體之間本來就存在巨大的差異,一個英雄在魚塘局、高端局和職業賽里面可能完全是不同的英雄,這更是讓平衡問題難上加難。

          但總體來說,閔靜超負責GOG的這段時間,在游戲的平衡性方面做得還是比較不錯的,這一方面是因為他能夠從DGE俱樂部的職業選手和專業戰術分析師那邊獲得建議,也可以從玩家群體中聽取意見。

          在深入思考FPS游戲職業平衡性這個問題的時候閔靜超發現,FPS游戲的職業設定最好還是不要照搬MOBA游戲或者MMORPG游戲,所以才做出了現在的這種設計方案。

          至此,《彈痕2》的整個設計方案就都講解完畢了。

          后續肯定還有很多工作,比如這張大地圖具體是一個什么布局,據點如何分布,每個據點刷新的資源大概是什么量級,玩家可用的特殊道具有多少……

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