第1224章 獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制
嘗試了幾次之后,嚴(yán)奇基本上適應(yīng)了這種節(jié)奏。
這并不困難,畢竟在呼吸圖標(biāo)變化時(shí),游戲背景音也會(huì)有淡淡的呼吸音效,這種呼吸的節(jié)奏并不會(huì)因?yàn)閯×疫\(yùn)動(dòng)而變得雜亂,所以只需要多熟悉幾遍,記住呼吸頻率,讓出刀的時(shí)機(jī)變成一種肌肉記憶就可以了。
但嚴(yán)奇覺(jué)得,但看這一個(gè)改動(dòng)的話,似乎并不怎么出彩。
雖然在設(shè)定上很新穎,但實(shí)際的效果卻不一定會(huì)好。
給玩家多加了一個(gè)維度的難度,有可能會(huì)導(dǎo)致目前已經(jīng)稍顯冗長(zhǎng)的戰(zhàn)斗變得更加冗長(zhǎng),因?yàn)橥婕也荒茉贐OSS出招結(jié)束后就立刻出招攻擊了,還得考慮武神是否在呼氣狀態(tài),這顯然會(huì)浪費(fèi)一些攻擊的時(shí)機(jī)。
所以,這到底是不是一個(gè)好的設(shè)定,還得看其他方面的更改。
緊接著,是體力值與斬殺設(shè)定的說(shuō)明。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是氣息值影響體力值回復(fù),雙方體力值出現(xiàn)差距時(shí),戰(zhàn)力將變得懸殊,而體力值過(guò)低的一方會(huì)被斬殺掉。
“嗯,這樣相當(dāng)于是進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了氣息值的重要性,‘慢用慢回’的體力替代了‘快用快回’的體力,與現(xiàn)實(shí)中的概念更加貼近了。”
“難度進(jìn)一步提升,但還是那個(gè)問(wèn)題,樂(lè)趣不一定提升。”
嚴(yán)奇繼續(xù)往后看。
緊接著是三種攻擊的常規(guī)應(yīng)對(duì)方式。敵人的攻擊被分為上中下三段,上段攻擊用墊步閃身,中段攻擊用招架,下段攻擊用跳躍。
這三段攻擊需要玩家根據(jù)對(duì)方的抬手動(dòng)作自行判斷。
而且,這種應(yīng)對(duì)方式不需要鎖定目標(biāo),只要按下相應(yīng)的按鍵就可以立刻觸發(fā)。
“武神的墊步閃身雖然距離上比《回頭是岸》主角的翻滾距離要近,但速度更快、更靈活,相當(dāng)于是在刀尖上跳舞,倒是也符合武神的角色設(shè)定。”
“敵人的攻擊方式變成了三種……應(yīng)對(duì)方式更加復(fù)雜了,原本就不多的出刀時(shí)機(jī),又被進(jìn)一步的壓縮。”
原本《永墮輪回》的戰(zhàn)斗中,看到敵人抬手直接翻滾躲開(kāi)就可以了,唯一需要注意的就是敵人可能會(huì)有快慢刀,也就是抬手動(dòng)作較快、較慢的兩個(gè)攻擊動(dòng)作連續(xù)使用,這可能會(huì)導(dǎo)致玩家的翻滾時(shí)機(jī)難以把握,正好撞在刀口上。
但現(xiàn)在需要根據(jù)敵人的抬手動(dòng)作做出相應(yīng)的反應(yīng),一旦看錯(cuò)后果就會(huì)極其嚴(yán)重,這顯然也是提升了難度。