第1279章 三種游戲模式
“在初始狀態下,這兩邊必然是混雜在一起的,某些小隊可能天然地就在敵軍陣營的深處,占據著一座關鍵的碉堡;而某些小隊可能在己方陣營的大后方,非常安全。”
“這時候,系統選出的指揮官就可以開始指揮戰場,向所有的小隊發出指示。”
“為了方便玩家交流,我們要做一套非常完善的信號標記系統,隊長和指揮官可以直接通過標記系統來下達命令,也可以通過語音喊話。”
“在這一階段玩家即使陣亡也可以在營地或者醫院中復活,但需要消耗物資,比如防輻射服的電池。地圖上的物資是有限的,消耗完之后就無法再復活,最終以雙方占據的戰略要地數量和殺敵、收集物資獲得的分數來計算勝負和評分。”
孫希猶豫了一下之后問道:“那這樣游戲時間會不會太長了?大部分FPS游戲都是幾分鐘一小局的快速模式,對玩家的情緒刺激快速又直接,像這樣分成兩個階段,幾分鐘肯定完不成吧?”
閔靜超點點頭:“嗯,我預想中一整局的游戲時長是大概30分鐘,其實這個時間還好,基本上跟GOG中比較膀胱局的游戲時長相仿。”
“而且不同于GOG這種游戲,《彈痕2》是有篩選機制的,并不是每個玩家都會玩到30分鐘。”
“第一階段是篩選階段,玩家如果一上來就跳到人員密集區進行激烈戰斗的話,可能會殺掉所有人,讓自己的小隊直接占據一個戰略要地,也可能直接小隊全滅被迫退出。”
“所以,對于喜歡快節奏的玩家來說,他們也不需要撐到30分鐘;對于喜歡慢節奏、喜歡慢慢搜刮的玩家來說,第一階段就跳一些比較人少的地方,只要撐過第一階段不死,第二階段就可以一直復活,手上的好武器和資源等等也都可以保留。”
“而且,第一階段死了就死了,退出去立刻重開一局,也不耽誤什么事情;如果撐過了第一階段,那么第二階段可以復活,手上的武器和裝備也比較好了,再加上戰斗結束之后的獎勵,驅動力也是很充足的,不會中途退出。”
“隨著玩家的槍法越來越好,對游戲機制越來越了解,就可以逐漸嘗試著去選一些競爭更加激烈的地點,讓玩家群體實現一個自然的流動。”
“這個機制相當于是對不同類型的玩家進行了一次細分,讓玩家們都能在這個模式中找到適合自己的玩法。”
周暮巖等人紛紛點頭,閔靜超說的這個辦法似乎還真行得通。
其實MOBA游戲之所以受歡迎,就是因為在游戲的前中后期都有不同的樂趣。
前期單人對線,通過自己的技術確立初步優勢;中期游走支援,幫全隊打開局面;后期或爭奪資源,或尋找絕境翻盤的機會,贏得勝利。
而且,在這種游戲中由于玩家的等級和裝備是在不斷提升的,有類似于MMORPG的成長感,所以到中后期,除非是局面完全一邊倒,否則玩家只要裝備混起來了,有一戰之力了,就不會輕易放棄前面二十多分鐘的沉沒成本,都會想辦法尋找翻盤的機會。
閔靜超為《彈痕2》設計的這個大地圖機制顯然也是借鑒了MOBA游戲中的一些思路,一方面是通過游戲機制篩選、細分玩家群體,讓不同種類的玩家體驗到不同的樂趣;另一方面就是通過游戲機制保證后期也有足夠的樂趣。