第1303章 普通員工李雅達
簡單來說,手游要求的美術素材品質比較低,手機屏幕小,細節上稍微差點、動作稍微僵一點,在小屏幕上也看不出來,手游玩家也不挑揀。
可如果拿到電腦屏幕上,讓那些玩過很多3A動作游戲、口味挑剔的玩家來玩,這就是另一回事了。
所以,嚴奇有點抓瞎。
“不著急,慢慢捋。”
“動作類游戲可以說是開發難度最高的游戲類型之一,任何地方出現短板,都有可能導致游戲的失敗。”
“目前來看,哪個地方都能縮,唯獨戰斗系統和基礎的畫面品質不能縮。手感、打擊感、動作流暢度、特效……這些只要有地方做得不到位,都會導致評分大打折扣。”
“好在現在的技術水平比較高了,也不是完全做不了。”
“游戲時長和內容可以稍微縮一點,或者用可重復游玩的內容來填充,只要游戲售價也相應調低就可以了。”
“關鍵是得讓玩家眼前一亮,讓他們覺得這款游戲非常特別、不可替代。”
“話說回來……《回頭是岸》跟《永墮輪回》不就是完美的答案么?”
“果然還是裴總厲害,早在開發《回頭是岸》的時候就已經看穿了這一切,研究出來了國產單機動作類游戲的唯一標準答案,直到現在也都不過時。”
“《永墮輪回》的戰斗系統多新穎!要是我也能想出這種點子該多好。”
嚴奇越想,越是對裴總佩服得五體投地。
他本身就是動作類游戲的狂熱愛好者,也是《回頭是岸》和《永墮輪回》的忠實玩家。
琢磨了半天之后發現,《回頭是岸》這個模式簡直就是國內公司,尤其是他們這種小公司,做動作類游戲的最優解。
因為是小公司,所以資金不多、承受風險能力弱,所以削減一些游戲時長和游戲容量,用可重復游玩的內容來填充,是控制成本和風險的好辦法。
而要在一眾優秀的動作類游戲中脫穎而出,必須具備兩點:第一是游戲品質過硬,手感和畫面達標,越高越好;第二就是有獨特的記憶點和特質。