第1467章 這到底哪像《彈痕1》的續作了?
角色的背后是一片空曠的原野,地表整體呈現出一種荒涼的黃色,但偶爾也有類似綠洲的草地作為點綴,有點像是某個廢棄的戰場,又有點外星地表的感覺。
遠處是高聳入云的山脈和高大又充滿科技感的建筑,近處能看到建筑和地表的細節,有些建筑地表看起來銹跡斑駁、很有年頭,而有些建筑又光潔亮麗,仿佛未來科技或者外星科技。
許多種不同的風格被非常巧妙地融合在了一起,并且能夠通過環境和建筑的外觀,大致判斷這一片區域的故事背景以及用途。
角色在捏臉的時候只是穿著普通的軍裝,而現在卻換成了看起來顯得比較高科技的戰斗服。
這種高科技戰斗服跟之前《海上堡壘》與《使命與抉擇》聯動DLC中的戰斗服在風格上還是存在一定差異的,看起來《彈痕2》的科技要遠高于《彈痕1》,高于《海上堡壘》,低于《使命與抉擇》。
除此之外,角色身上還有一些比較特別的配件,身體的不同位置所裝備的配件是會隨著角色的定位和搜刮到的物資發生變化的。
比如,在胸口位置是防輻射服的電池,會隨著電量而改變顏色;右臂處的袖標會用醒目圖案標注出戰場指揮官、小隊隊長和普通士兵的差別;腰部和背部也會掛一些職業的工具,比如醫生是掛醫療箱,工程師是掛工具箱。
對于陳沙這種已經玩過的玩家來說,這可都是細節。
而對于那些沒玩過的觀眾來說,他們雖然不知道這些細節全都對應著游戲內的玩法,但也能感覺到這游戲跟《彈痕1》還有《海上堡壘》都完全不同。
“等一下,這是《彈痕2》?這跟《彈痕1》有個錘子關系?”
“從畫面上完全找不到任何的相似之處,硬要說有關系……可能是兩款游戲都是以特訓作為游戲背景的?但這也不是《彈痕》的特點,而是大多數國內FPS游戲共有的特點……”
“難道這就是開發續作的正確方式:首先,宣稱要為《彈痕》開發續作;然后,隨便開發一款游戲,最后,硬管它叫《彈痕2》?”
“看起來是科幻風格啊,讓我想起了《海上堡壘》的DLC,應該會挺帶感的!不過……怎么沒劇情模式呢?”
還是有不少觀眾都很在意劇情模式的問題。
因為《海上堡壘》的成功已經讓劇情模式比較深入人心了。優秀的劇情模式可以給玩家更好的引導人,讓他們熟悉基本操作和武器系統。
作為一款新的FPS游戲,更應該出劇情模式讓大家體驗,因為這樣能大幅降低門檻。
陳沙微微一笑。
為什么沒有劇情模式?因為對《彈痕2》來說,確實不需要!