江溪中文 > 虧成首富從游戲開始無彈窗筆趣閣 > 第874章 虧就虧點,無所謂的(求月票?。?

      第874章 虧就虧點,無所謂的(求月票?。?/h1>
          另外,何安也注意到《使命與抉擇》里面的建筑物和兵種單位,尺寸相差十分懸殊,一個地面基地的尺寸是太空星艦的好幾倍,太空星艦又是普通飛船的幾十倍,普通飛船又是最小單兵作戰單位“云雀”的幾十倍。

          所以《使命與抉擇》的整個地圖也就會顯得非常龐大,視角在最高和最低的情況下,比例尺變化十分劇烈,最低時能看到云雀戰士的盔甲細節,而最高時能看到一座大型地面基地的全貌。

          拉到高空鏡頭之后,那些在地面上行進的云雀戰士就像是一只只螞蟻一樣。

          不同的單位是在不同的高度層級上分布的,太空星艦在最高的層級,下面是普通飛船,再下面才是從飛船上空降到地面的云雀小隊。

          所以,玩家必須要經常調整視角,才能更好地觀察戰場的全貌。

          由此帶來的問題也是顯而易見的:要求機器的配置很高、操作不便。

          像《幻想之戰》和《星海2》這種經典的RTS游戲,各種單位的比例是失真的。很多兵種在設定中個頭相差幾十倍,但在游戲中最多只大了一倍不到。

          因為RTS游戲需要大量的操作,也需要很高的平衡性。

          如果按照真實尺寸來做,那么一艘大型母艦和一架偵察機,他們的移動速度分別是多少?彼此之間會不會互相覆蓋導致玩家忽略?小型單位操作起來是不是費力不討好?小型單位攻擊大型單位是不是造成的傷害會非常有限?一隊士兵拿機槍打爆主基地是不是非常不科學?

          RTS游戲終究只是游戲,又不是戰爭模擬器,這些問題解決起來費力不討好,而且幾乎無法解決。所以傳統的RTS游戲都是為了平衡性和操作性大大犧牲了真實性。

          《使命與抉擇》反其道而行之,最大限度確保了真實性,但這同時也就意味著游戲的平衡性和操作性完全沒有了。

          在傳統的RTS游戲里,30個大兵能輕而易舉地打打爆一輛坦克,但在《使命與抉擇》里,再多的機槍兵遇到大型的地面重型裝備也都只有被吊打的份。

          在何安看來,這無疑又大大增加了游戲失敗的概率。

          不過,這游戲的操作難度確實很低。

          何安年紀大了,反應速度和手速都遠遠無法跟年輕人相比,但他要完成游戲中的操作卻沒有太大難度。

          因為游戲中的單位基本上都是以編隊的形式行動的,比如最基礎的戰斗單位“云雀小隊”由5名云雀戰士組成,而更上級則是某一艘戰斗艦,再上一級是小型戰斗艦編隊,再上一級是母艦所屬的戰斗群……

          玩家可以對任意層級的編隊下達指令,對敵方的選定,默認也是以編隊為單位的。

          比如,對整個星際母艦的戰斗群下達指令攻擊敵方主力,實際上起到的就是類似于“F2A”的操作。

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