第874章 虧就虧點(diǎn),無所謂的(求月票!)
另外,何安也注意到《使命與抉擇》里面的建筑物和兵種單位,尺寸相差十分懸殊,一個(gè)地面基地的尺寸是太空星艦的好幾倍,太空星艦又是普通飛船的幾十倍,普通飛船又是最小單兵作戰(zhàn)單位“云雀”的幾十倍。
所以《使命與抉擇》的整個(gè)地圖也就會(huì)顯得非常龐大,視角在最高和最低的情況下,比例尺變化十分劇烈,最低時(shí)能看到云雀戰(zhàn)士的盔甲細(xì)節(jié),而最高時(shí)能看到一座大型地面基地的全貌。
拉到高空鏡頭之后,那些在地面上行進(jìn)的云雀戰(zhàn)士就像是一只只螞蟻一樣。
不同的單位是在不同的高度層級(jí)上分布的,太空星艦在最高的層級(jí),下面是普通飛船,再下面才是從飛船上空降到地面的云雀小隊(duì)。
所以,玩家必須要經(jīng)常調(diào)整視角,才能更好地觀察戰(zhàn)場(chǎng)的全貌。
由此帶來的問題也是顯而易見的:要求機(jī)器的配置很高、操作不便。
像《幻想之戰(zhàn)》和《星海2》這種經(jīng)典的RTS游戲,各種單位的比例是失真的。很多兵種在設(shè)定中個(gè)頭相差幾十倍,但在游戲中最多只大了一倍不到。
因?yàn)镽TS游戲需要大量的操作,也需要很高的平衡性。
如果按照真實(shí)尺寸來做,那么一艘大型母艦和一架偵察機(jī),他們的移動(dòng)速度分別是多少?彼此之間會(huì)不會(huì)互相覆蓋導(dǎo)致玩家忽略?小型單位操作起來是不是費(fèi)力不討好?小型單位攻擊大型單位是不是造成的傷害會(huì)非常有限?一隊(duì)士兵拿機(jī)槍打爆主基地是不是非常不科學(xué)?
RTS游戲終究只是游戲,又不是戰(zhàn)爭(zhēng)模擬器,這些問題解決起來費(fèi)力不討好,而且?guī)缀鯚o法解決。所以傳統(tǒng)的RTS游戲都是為了平衡性和操作性大大犧牲了真實(shí)性。
《使命與抉擇》反其道而行之,最大限度確保了真實(shí)性,但這同時(shí)也就意味著游戲的平衡性和操作性完全沒有了。
在傳統(tǒng)的RTS游戲里,30個(gè)大兵能輕而易舉地打打爆一輛坦克,但在《使命與抉擇》里,再多的機(jī)槍兵遇到大型的地面重型裝備也都只有被吊打的份。
在何安看來,這無疑又大大增加了游戲失敗的概率。
不過,這游戲的操作難度確實(shí)很低。
何安年紀(jì)大了,反應(yīng)速度和手速都遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法跟年輕人相比,但他要完成游戲中的操作卻沒有太大難度。
因?yàn)橛螒蛑械膯挝换旧隙际且跃庩?duì)的形式行動(dòng)的,比如最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗單位“云雀小隊(duì)”由5名云雀戰(zhàn)士組成,而更上級(jí)則是某一艘戰(zhàn)斗艦,再上一級(jí)是小型戰(zhàn)斗艦編隊(duì),再上一級(jí)是母艦所屬的戰(zhàn)斗群……
玩家可以對(duì)任意層級(jí)的編隊(duì)下達(dá)指令,對(duì)敵方的選定,默認(rèn)也是以編隊(duì)為單位的。
比如,對(duì)整個(gè)星際母艦的戰(zhàn)斗群下達(dá)指令攻擊敵方主力,實(shí)際上起到的就是類似于“F2A”的操作。