第1469章 三種模式各有樂(lè)趣!
第一種,雙方在地圖中央最關(guān)鍵的據(jù)點(diǎn)一波碰撞,輸了的基本上就失去斗志,開始各玩各的,占下關(guān)鍵據(jù)點(diǎn)的一方就可以按部就班地贏下這場(chǎng)戰(zhàn)斗。
第二種,雙方各走各的,直奔對(duì)方老巢,大家都是節(jié)省時(shí)間、比拼速度,誰(shuí)先干掉對(duì)方的將軍誰(shuí)就贏。
真正陷入劣勢(shì)卻仍舊不放棄,團(tuán)結(jié)一心尋找翻盤機(jī)會(huì)的對(duì)局,可以說(shuō)是鳳毛麟角。
但《彈痕2》就有所不同,這款游戲不是一上來(lái)就劃分好陣營(yíng),而是先通過(guò)前15分鐘的激烈戰(zhàn)斗對(duì)玩家進(jìn)行淘汰和篩選,再重新分配陣營(yíng),這樣就保證了雙方的實(shí)力比較接近。
勢(shì)均力敵的情況下,雙方都能看到贏的希望,自然就不愿意放棄。
而且,F(xiàn)PS游戲和MMORPG還是有所區(qū)別的,MMORPG里面,一個(gè)玩家再怎么厲害,頂多也就是一打二、一打三,對(duì)上同等裝備的玩家,有可能一打一都很難分出勝負(fù)。所以在MMORPG的戰(zhàn)場(chǎng)中,單個(gè)玩家很難改變戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì),也就很容易變成一盤散沙。
但在FPS游戲中,秒人與被秒都只在一念之間,一支強(qiáng)大的小隊(duì)可能瞬間改變戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì),這就讓整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)瞬間充滿了不確定性,哪怕陷入劣勢(shì),玩家們也不會(huì)喪失斗志,而是會(huì)繼續(xù)組織進(jìn)攻。
而且,玩家在地圖上搶奪據(jù)點(diǎn)、防守戰(zhàn)略要地等行動(dòng),每一次的目標(biāo)和過(guò)程都會(huì)有所不同,始終能帶來(lái)新鮮感,不會(huì)玩膩。
雖說(shuō)大型多人的團(tuán)戰(zhàn)會(huì)有“匹配玩家不夠怎么辦”的問(wèn)題,但不得不說(shuō),這種大型團(tuán)戰(zhàn)所帶來(lái)的的史詩(shī)感,絕對(duì)不是二三十個(gè)玩家小打小鬧所能帶來(lái)的!
冒著敵人的槍林彈雨潛入防線,孤軍深入敵后、在刀尖上跳舞,這可遠(yuǎn)比在對(duì)戰(zhàn)模式里無(wú)腦地拼槍要刺激多了!
陳沙又跟小隊(duì)一起體驗(yàn)另外兩個(gè)模式。
死斗模式?jīng)]什么好說(shuō)的,就是突突突,它的主要意義不僅僅是給玩家提供一個(gè)爽快、直接的戰(zhàn)斗模式,同時(shí)也可以讓玩家更好地適應(yīng)槍械、熟悉地形,為其他的兩個(gè)模式做好準(zhǔn)備。
本來(lái)小隊(duì)里的玩家和直播間的觀眾都對(duì)這兩個(gè)模式?jīng)]什么太大的期待,但讓大家沒(méi)想到的是,生存模式竟然給大家?guī)?lái)了很大的驚喜!
剛開始看完生存模式的簡(jiǎn)介之后,大家都以為它就是經(jīng)典模式的閹割版,只要把經(jīng)典模式后半部分的內(nèi)容給砍掉,只保留前半部分,然后做一點(diǎn)基礎(chǔ)的數(shù)值平衡就可以了。
結(jié)果真的玩了之后才發(fā)現(xiàn),兩種游戲模式看似差不多,實(shí)際上玩法卻有著巨大的差異,感受完全不同!
相對(duì)而言,經(jīng)典模式的側(cè)重點(diǎn)還是在15分鐘后的軍團(tuán)戰(zhàn)上面,所以前面15分鐘的游戲內(nèi)容,主要是玩家們?yōu)楹竺娴能妶F(tuán)戰(zhàn)做準(zhǔn)備,沒(méi)什么包袱。
所以,玩家們?cè)谕娼?jīng)典模式的時(shí)候,心態(tài)是比較放松的,交戰(zhàn)非常頻繁。