第九百六十一章 AB小組積分形勢
看這四個人的對線的情況,萌萌整個看了五遍!而且是還是減慢速度看了五遍!
第一遍是正常的速度,而剩下的三遍則是慢速,分別是以三個人完全不同的第一視角來看的,而第四個人的第一視角的話,萌萌剛開始是慢速觀看,結果發現這個人的水平稍微有點劃,所以慢速播放變成了加速播放。
總之萌萌是看了很多遍,但是比起葛莉特和漢賽爾的第一視角,萌萌看的最多的,則是理查德的第一視角。
因為理查德的第一視角的操作方式,更加傾向于葉姐的操作方式。
這樣的操作方式,即便是萌萌,也是很難做到的。
葉子的操作方式是單點操作。從點A到點B,僅僅需要鼠標的一次點擊操作。
可是這個現在的問題是,為什么要去點B呢?地圖那么大,每一個地方鼠標的指針都能夠點,為什么非得是B點呢?那就是需要看走位了。
英雄操作的細節,就是在于走位上面,對線也是如此。
應該說,對線的細節,跟后期的團戰的細節都是一樣的重要。
對線在于經濟的積累,而團戰則是在于技能的釋放。
而對線的細節,則是非常重要的。
走位的細節更是必不可少,而走位,象征著距離,雙方英雄技能釋放距離,彼此消耗的攻擊距離,補刀攻擊彈道飛行距離。這些距離都是要計算其中。
然后萌萌和葉子的操作方式就有了差異。葉子的操作是預判,而萌萌的操作則是看情況打。
因為有了差異,所以本身的區別還是有的。
但是萌萌要是想要達到葉子那樣的操作的話,需要的更多的則是揣測,預判。萌萌并沒有這個預判的能力,即便是預判,也不會預判的那么久。
在和電腦ai對線的時候,經常能夠看見的一個電腦ai的操作,那就是保持距離。比如ai那邊血量不高,只要你想要用技能去追他,他就會跑。中間保持著一定的距離,而這個距離,是你絕對不會打到他的距離。
而當你放棄追殺的話,他也會往回走來蹭經驗,而這個距離,依然保持安全的距離。
但是人的反應則是打不到這樣的效果。