第486章 驚喜不斷

          游戲元素太單調(diào),第一把第二把很有新鮮感。

          但琢磨了幾盤之后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的玩法只有那么多。

          全部體驗(yàn)完之后,自然便不會(huì)再想去重開(kāi)了。

          放到現(xiàn)在這個(gè)項(xiàng)目中也是同樣的道理。

          即便是虛擬網(wǎng)游,也不可能讓玩家自身的真實(shí)游戲建模投入到游戲中。

          必須要對(duì)所有英雄重新建模,讓玩家的意識(shí)再轉(zhuǎn)換一層,從往界游戲角色降臨到英雄單位身上,實(shí)現(xiàn)操控。

          伍界控制著PPT切換,給出了大量演示案例。

          當(dāng)然,這些英雄模型只是粗稿而已。

          如果真的確定下去,再進(jìn)行細(xì)化。

          “每個(gè)英雄都要配備自己專屬的武器,當(dāng)然,這個(gè)武器并不具有什么實(shí)際意義的數(shù)值,也屬于建模的一部分。”

          “但可以根據(jù)武器,為每位英雄設(shè)計(jì)出專屬的攻擊動(dòng)作。”

          這一點(diǎn),就相當(dāng)于是要在全息模擬的環(huán)境下,還原出LOL的戰(zhàn)斗邏輯。

          每一個(gè)英雄,都會(huì)擁有普通攻擊以及暴擊攻擊兩種攻擊動(dòng)作。

          攻擊距離,就將取決于英雄建模以及攻擊動(dòng)作的延伸。

          攻擊速度將只影響攻擊的頻率間隔,并不會(huì)對(duì)動(dòng)作產(chǎn)生影響。

          玩家可以通過(guò)腦電波來(lái)操控角色,但無(wú)法隨意的進(jìn)行其他活動(dòng)。

          確實(shí)解決了宋祁之前提出的問(wèn)題。

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