第45章 我被玩了!
游戲引擎的開發其實并不難,主要還是工作量和資金的問題。
但是,開發一個好的游戲引擎,那可太難了。
不但要考慮到操作、框架、定制型、集成、骨骼,還有各種各樣在實操過程中可能碰到的問題。
這就需要主設計師選好方向,確定好引擎的定位,以及目標的群體。
其中,3D圖形渲染、物理和碰撞、聲音、腳本、動畫、內存管理、多線程、實時交互等等等等龐大復雜的工作量。
當前演示的引擎,是蘇澄Copy超級游戲引擎的源代碼,盡管再優化也只能達到百分之四十的性能,但也相當牛逼了。
用游戲的實機演示來展現引擎的特性,能給人一種最直觀的感受。
“這款引擎似乎是專門為Fps量身定做的,物理和碰撞方面做的非常好,但是美術和視覺能力上就稍微弱一些。”
“但即便是這樣,也要比市面上絕大多數的引擎要做的好,我指的是那些專門做渲染和美術的圖形引擎。”
現場一位資深的游戲架構設計師給出了非常專業的評價。
“誒?千鶴工作室?是不是那個做《拳王》的工作室啊?”
“確實是他們。”
“如果我沒記錯的話,他們前段時間是不是還參加了‘九州超新星’比賽?最后還拿獎了是不?”
“對,《拳王》賣得那么好,肯定拿獎了啊,冠軍。”
“那他們怎么不把獎杯擺出來啊,那不是更能證明他們的實力了么?”
“我剛剛看見有人擺超新星的獎杯了,而且還一次性擺了兩個。”
“這有啥,擺不擺不都一個樣么?”
“就是,擺了能怎么樣,不擺又怎么樣,人家又不靠這個證明實力。”