第587章 獨一無二的恐怖體驗(求月票!)
“‘兇宅夢魘’需要你對場景中的一系列道具進行互動,而每一次互動都會產(chǎn)生不同的反饋效果。”
“‘終極恐怖’更是將這二者發(fā)揮到了極致,里面的所有工作人員都會針對你的行為模式、攜帶的特殊道具進行把控,調(diào)整你在驚悸旅舍中的體驗,同時對場景內(nèi)各種道具的運用更是達到了登峰造極、臻于化境的程度!”
“所以,我認為驚悸旅舍是一個游戲互動主題樂園,它跟那些無腦堆砌恐怖元素的鬼屋有著本質(zhì)上的區(qū)別,它的互動體驗更好,而且跟騰達游戲有千絲萬縷的聯(lián)系!”
“這種優(yōu)秀的體驗,顯然是因為騰達原本就是游戲起家,對玩家心理的把握程度妙到毫巔,對其他的恐怖屋形成了降維打擊!”
“很多對恐怖元素不了解的人,單純把它當成了一個簡單的鬼屋,這顯然是一種誤讀!”
“進而就來到了第二個問題:它是不是只適合恐怖游戲愛好者玩?”
“錯!”
“我的結論恰恰相反,一般的鬼屋只適合恐怖游戲愛好者玩,而驚悸旅舍其實適合大多數(shù)普通游客。”
“因為一般鬼屋的恐怖感沒有梯度區(qū)分,體驗非常單一,除了對恐怖內(nèi)容承受能力極強的人之外,其他的大部分人都會在門口就被嚇退。”
“但驚悸旅舍卻并非如此,因為它的恐怖程度有非常明確的梯度區(qū)分、體驗多元化、互動性強、極度重視游客的身體和心理健康。”
“所以,大家進入之后并不會像一般的鬼屋那樣被光速勸退,而是可以循序漸進地體驗其中的內(nèi)容。”
“把恐怖屋做得過度驚嚇不難,但想要做好梯度區(qū)分、為承受能力不同的人量身定做恐怖體驗,這才是真正的技術活!”
“所以,在恐怖體驗這方面,我認為驚悸旅舍完全碾壓國內(nèi)的一切恐怖屋!”
“這時候有人肯定會問,我不是受虐狂,為什么還要去里面受驚嚇?”
“原本,我也是這么認為的。”
“但是在全程體驗了所有項目之后,回到廣場溫泉洗手的時候,我突然改變了這種想法,甚至還想換更高難度,再來一遍。”
“原因其實和我們反復通關《回頭是岸》是一樣的,沒人喜歡受虐,我們喜歡的是克服心魔、戰(zhàn)勝困難的征服感!”