第968章 新的人工智能技術完美加持!
但一朝被蛇咬、十年怕井繩,孟暢也不敢掉以輕心,在接下來的這段時間里,他還是要每天花費大量的時間去玩這款游戲,以防萬一。
廣告營銷部的員工們每次路過,都能看到孟暢在玩《使命與抉擇》,不由得被孟哥的敬業精神所鼓舞和打動。
……
……
4月5日,周四。
胡顯斌、閔靜超、江源、沈仁杰、王曉賓、常友等部門負責人,齊聚在駑馬人工智能實驗室,查看新的人工智能技術在《使命與抉擇》這款游戲上的應用成果。
沈仁杰首先向眾人講述了一下這次人工智能技術突破的基本原理,雖然大部分人都聽得一頭霧水,但至少明白了這次的人工智能制作出來的游戲AI相比之前AI而言的最大特征。
這次的新技術可以允許AI在游戲的基礎規則基礎上隨機模擬各個單位每一步的行動,而獲勝的方案得分會增加。通過數十萬甚至更多次對局的推演,小到一個單位的移動,大到整個游戲過程中所選取的整體戰略,都可以被人工智能量化為一個具體的勝率變化。
這樣一來,人工智能每時每刻都可以同時操控對戰雙方就進行自我博弈,并且在勝率可量化之后,就可以通過自我調節,從而讓整局游戲的發展始終掌控在AI的手中。
而這一技術應用于《使命與抉擇》之后,最突出的特點有兩個。
首先,在有“擬真元素”的戰役中,表現會更加真實、難度更加線性。
原本通過電腦AI表現“擬真元素”是比較僵硬的。
在戰斗中,某個單位不聽指令,或者整支部隊四散潰逃,具體的表現方式不同,給玩家呈現出的觀感也會有天壤之別。
何安、孟暢、胡顯斌等人都進行過試玩,普遍反映AI的表現不夠完美,就是因為“擬真元素”的表現很難讓人滿意。
因為AI的不足,有時候某支部隊的潰退看起來是毫無道理的,這就讓真實感大打折扣。
而在新技術應用之后,AI所作出的“擬真元素”模擬,都是立足于現有勝率基礎上的推演,每個單位在違抗命令時作出的行為都有一定的合理性作為支撐,擬真感就大幅增強了。
簡單來說,原本的部隊不聽指令,玩家可能會覺得“它瘋了”,而現在的部隊不聽指令,會讓玩家覺得遇到了一個愚蠢的下屬。