我搖頭。 “那樣和拼湊有什么區別?” “代表人要的是創新,但是基于一個游戲主題不偏離主軌道的創新。” “既要總體輪廓不變,又要讓人產生新的游戲體驗?” “對。” “不是,這也太難了吧?既要這個又要這個,怎么可能能做出來?” 齊飛頭都大了。 我想了想,將化解S重新分解了一下。 從理念到主題,一點一點剖解。 齊飛在我旁邊看著,時不時提出一些可靠的意見。 過了大半個小時,我們兩個又重新沉默了。 “化解S本身的結構就很簡單。” “那我們往里面補充東西?” “該補充什么?戰斗還有什么可以補充的?” “自由度也有,有什么能比自由度的體驗感更新鮮?” 辦公室再次陷入沉默。 自由游戲已經算是戰斗游戲里最有用且有體驗感的程度了,還能有什么可以超過自由游戲模式?